トリートメントとコンディショナーとリンスって何が違うの
ふと疑問に思って調べたので備忘録的にまとめます。
花王HPより概要を抽出
リンスとコンディショナー:髪の表面をなめらかにする。髪のすべりをよくすることで、キューティクルの傷みを防ぎ、パサつきにくくする。トリートメント効果を併せ持つものももある
トリートメント:髪の内部に成分を浸透させて、髪の状態を整えるもの。髪の傷みをケア・補修したり、髪の質感をコントロールしたりする。リンス・コンディショナーの機能を併せ持つタイプがほとんど。髪の傷みが気になる場合は、トリートメントが〇
リンス・コンディショナーとトリートメントの定義については、メーカー間で統一されていない。
要するに髪の内部に働きかけるか外側に働きかけるかってことみたいです。
リンスとコンディショナー、同じなんだ。
overwatch2 誰でもカスタムマニュアル
◯基本
ホーム→カスタムゲーム→+作成 から部屋立て
◯マップ選択
設定→マップ→なしを選択→任意のマップのみONに
◯ライバルプレイにするとき(デフォルトはクイックプレイ)
設定→規定の設定→ライバルプレイを選択→設定を適用
クイックプレイに戻すときも同様の手順で
◯チーム分け
任意のプレイヤーを右クリック→任意のチームに移動or観戦枠に移動
または、移動→任意のプレイヤーをクリック→任意のスロットをクリック
◯人数の変更
設定→ロビー→チームの最大プレイヤー数のバーをスライド
◯オートバランス(あんま優秀じゃないとは思う)
設定→ロビー→チームバランス調整のタブをマッチ後に変更
◯ロールの人数制限をOFF(オープンキュー方式)あるいは上限を2-2-2にする
設定→モード→すべて→ロール制限のタブから
◯タンクの体力をオープンキューと同じにする
設定→モード→すべて→タンクのロール・パッシブライフ・ボーナスをOFFに
◯応用 6vs6カスタムをやりたいとき
人数を6人に→ロールの人数上限を2-2-2に→タンクの体力をオープンキューと同じにする
ラマットラultバトル、一生ガードしたほうがダメージレースで勝てるのでは?
パメル1発60 発射レート0.6(1秒に2回として計算)
ult毎秒30
ガード軽減75%
アーマー軽減30%
○こちらがガードのみ、相手が殴ると仮定。
1⃣お互いにアーマーがあると仮定。
受けるダメージ:(パンチ120+ult30)×0.25×0.7=26.25
与えるダメージ:ult30×0.7=21
結果: 5ダメージぶん殴るほうが有利
2⃣お互いにアーマーがないと仮定。
受けるダメージ:(パンチ120+ult30)×0.25=37
与えるダメージ:ult30=30
結果: 7ダメージぶん殴るほうが有利
3⃣相手のみアーマーがあると仮定
受けるダメージ:(パンチ120+ult30)×0.25=37
与えるダメージ:ult30×0.7=21
結果: 16ダメージぶん殴るほうが有利
4⃣自分のみアーマーがあると仮定
受けるダメージ:(パンチ120+ult30)×0.25×0.7=26.25
与えるダメージ:ult30=30
結果: 5ダメージガードするほうがが有利
最大でも17しか差が生じない。ルシオの弾1発ぶん以下。周りの敵DPSやサポの火力も軽減できることを考慮すればアーマーの有無に関わらずラマットラultバトルはガードし得かもしれない
ただ実戦では、パンチの射程内はシールドだけじゃなくてプレイヤーも貫通するし、ガードは1方向しか守れなくて裏を取られたら意味がなくなるし、そもそもお互い殴り合ってるだけみたいな状況もそんなにないので、パンチモードで速度上げて200属を落としに行きましょう
以上、卒論の合間の現実逃避、机上の空論でした。
【Melatonin】夢の世界を旅するゆめかわリズムゲーム 感想
先日、Half Asleepから発売されたリズムゲーム「melatonin」のエンドロールまでクリアできたので感想を書いてみます。
〇melatoninとは
日本では12/16日にSteam,Epic gamestoreで販売開始されたリズムゲーム。1月にはSwich版も発売されました。
夢の世界を舞台にしたリズム天国のようなゲームで、ちょっとした空き時間にゆるーく遊ぶのにちょうどいいです。日本語には対応していないものの感覚的にプレイできるため、とくに問題なく進められました!
〇シンプルな操作感
使うキーはスペースと矢印キーのみ。シンプルな操作でわかりやすいです。さらにステージ毎にチュートリアルもある親切設計。
難易度もリズムゲーが得意でない自分にとっても楽しめるものでした。歴戦のリズムゲー猛者にはちょっと物足りないかも。
〇とにかくかわいいビジュアル
とにかくかわいいステージの数々。こんなステージや、
こんなステージも。
それぞれの世界感に合った曲も心地よくて癒されます。
(燃やしたい過去の1つや2つ、あるよね...!!)
〇自分で譜面を制作して遊ぶことも
〇まとめ
ゆるふわリズムゲーとしてみんなにおすすめできるゲームだなと。今後もパーフェクトを狙いつつたまに遊ぶつもりです。楽しくて癒されるからみんなやってみてね。
同担拒否はニッチ分化
同担拒否:同担(同じ対象を応援している人物)との交流を避ける思想
この同担拒否は、同じニッチを共有できないため、生息域(交流を行う領域)を違えることで共存する戦略であり、ニッチ分化と似た現象と言えるかもしれないし言えないかもしれないとふと思った。
可逆アイスと非可逆アイス
今日パピコをうっかり常温でほったらかしてしまったけれど、冷やしたら元通りになるタイプのアイスだから助かった。この出来事から世のアイスは可逆アイスと非可逆アイスに分類できるのではないかと考えた。
よって、今回は身の回りのアイスをこの2つに分類してみる。ここでの「可逆アイス」は、完全に溶かした状態から再び凍らせた際に、不便が生じずに食べることができるアイスを意味するものとする。不便かどうかは偏見。例えばパピコは再冷凍した際に多少の変形はすれど、容器に覆われているため問題なく食べることができる。
可逆アイス
・パピコ
理由は上記。
クッキー&クリームのような固形物が入っているタイプや、キャラメルなどのソースが入っているタイプは溶かしたらたぶん混ざったり偏ったりするものの、カップに覆われているので耐える。
・モナ王
モナカが柔らかいので微妙なライン。崩壊して中身が溢れる可能性もあるものの耐える気がする。
非可逆アイス
・スイカバー
一度溶かしてしまったら袋の形状で固まってしまい、食べにくいからアウト。
迷ったものの、外側の求肥がモナ王よりも柔らかく、変形しやすいことから中身が溢れる可能性が高いと考えた。
これはコーンの強度は高いものの、頭の部分がチョコレートやアイスなので溶け出して袋の形状で固まってしまうことからこちらに分類した。
・ビスケットサンド
これもビスケット部分には安心感があるものの、横部分が心もとないため、こちらに分類した。
・アイスボックス
カップはあるものの、硬い氷のようなアイスであり、カップに沿って固まると食べにくいと考えれられる。
追伸
ロッテさんが溶かしたアイスは食べるなって言ってた。。かなしい。。